← Toutes les ressources
Météo article 20 juin 2026

Météo VR, gribs et bascule

Comprendre la météo de Virtual Regatta : les GRIB de la NOAA, les horaires et la bascule.

Comprendre la météo de Virtual Regatta : les GRIB de la NOAA, les horaires et la bascule

Sur Virtual Regatta, le vent n’est pas inventé par le jeu : il vient de vraies prévisions météo, les mêmes que celles utilisées par les marins et les routeurs du monde entier. Comprendre d’où vient ce vent, à quelle heure il change et comment l’ancien et le nouveau bulletin se mélangent vous donne un vrai avantage : vous arrêtez de subir les changements de vent, vous les anticipez.

On va du « pourquoi » au « comment l’utiliser en course ».


1. D’où vient le vent ? NOAA, GFS et fichiers GRIB

Trois mots à retenir, et tout devient clair :

  • NOAA — l’agence météo des États-Unis (National Oceanic and Atmospheric Administration). C’est elle qui produit le modèle de prévision utilisé par le jeu.
  • GFS — le Global Forecasting System, le modèle météo mondial de la NOAA. Il calcule le vent (et bien d’autres paramètres) sur toute la planète.
  • GRIB — le format de fichier dans lequel ces prévisions sont distribuées. Un GRIB, c’est une grille de points : à chaque point de la carte et à chaque échéance, une direction et une force de vent.

Depuis 2024, Virtual Regatta utilise un seul et même modèle : le GFS en résolution 0,25° (souvent noté GFS 0.25°). C’est tout ce qui nous intéresse ici. Cette résolution signifie qu’il y a un point de vent tous les 0,25° de latitude, soit, autour de l’équateur, environ 28 km (15 milles nautiques) entre deux points : une grille fine et précise. Le jeu charge la prévision sur 7 jours ; la fiabilité diminue à mesure qu’on s’éloigne dans le temps.

L’idée clé : le jeu ne « fabrique » pas la météo, il rejoue une vraie prévision. Donc tout ce qui est vrai pour la prévision météo réelle (mises à jour régulières, marge d’incertitude) est vrai dans le jeu.


2. Le cycle des « runs » : 00Z, 06Z, 12Z, 18Z

Le modèle GFS est relancé 4 fois par jour, toujours aux mêmes heures UTC : 00h, 06h, 12h et 18h. Chaque calcul s’appelle un « run », et les prévisionnistes le notent avec un Z (pour UTC, « Zulu ») : on parle donc des runs 00Z, 06Z, 12Z, 18Z.

Point important : un run porte l’heure de son initialisation, mais il n’est pas disponible immédiatement. Le calcul prend du temps : les premières prévisions n’arrivent que ~3 h 40 après le lancement. Le run 00Z, par exemple, commence à être livré vers 03h40 UTC.

Le cycle GFS de la NOAA : 4 runs par jour à 00, 06, 12 et 18 UTC, disponibles ~3h40 plus tard

Cette latence explique en partie pourquoi le jeu n’applique pas un nouveau run dès son arrivée, mais l’intègre progressivement — c’est la « bascule », détaillée au §4.


3. Quand les nouvelles prévisions arrivent : les 4 livraisons

Dans Virtual Regatta, de nouvelles données sont livrées 4 fois par jour, dès qu’elles sont disponibles côté NOAA. Les 12 premières heures du nouveau run sont livrées aux alentours de :

Run GFSLivraison du fichier (UTC)Heure locale France (hiver, UTC+1)Heure locale France (été, UTC+2)
00Z~03h40~04h40~05h40
06Z~09h40~10h40~11h40
12Z~15h40~16h40~17h40
18Z~21h40~22h40~23h40

Les 4 actualisations du vent dans Virtual Regatta, aux alentours de 03h40, 09h40, 15h40 et 21h40 UTC

Ces horaires sont approximatifs : ils peuvent glisser de quelques minutes, et une fois par mois environ, un retard du serveur de la NOAA peut décaler une livraison. La météo affichée dans le jeu fait toujours référence, même en cas de retard de fichier.

Le chargement est progressif (séquentiel)

Une actualisation ne tombe pas d’un seul bloc. Le jeu charge d’abord les 12 premières heures, puis ajoute des tranches de ~24 h toutes les ~10 minutes, jusqu’à reconstituer la prévision complète à 7 jours. Par exemple le matin : le process démarre vers 09h40 UTC et la semaine complète est disponible vers 10h40 UTC.

Disposer du fichier ≠ le jeu l’applique déjà. L’intégration dans le vent que vous naviguez suit sa propre logique, progressive, détaillée au §4 (interpolation 3).


4. Les trois interpolations de Virtual Regatta

VR ne se contente pas de lire la case GRIB la plus proche : pour donner à chaque bateau un vent réaliste et continu, il superpose trois interpolations. Les deux premières forment la double interpolation spatio-temporelle ; la troisième gère le passage d’un run au suivant.

Interpolation 1 — spatiale : est le bateau dans la maille

Votre bateau n’est presque jamais posé pile sur un point de la grille. VR calcule donc son vent à partir des quatre points de la maille 0,25° qui l’entourent, pondérés selon sa position relative : plus il est proche d’un coin, plus ce coin pèse. Vitesse et direction sont toutes deux interpolées.

Interpolation 2 — temporelle : à quelle minute exactement

De la même façon, l’instant de votre bateau (chaque « itération » du jeu) tombe presque toujours entre deux échéances du modèle. VR interpole entre la prévision de l’heure qui précède et celle de l’heure qui suit. C’est ici qu’intervient le pas de temps : une « image » du vent toutes les heures de 0 à 120 h (jusqu’à 5 jours), puis toutes les 3 h de 120 à 384 h (5 à 16 jours — le modèle va à 16 jours, VR n’en charge que 7).

Échelle temporelle d'un run GFS 0.25° : pas de 1 h de 0 à 120 h, pas de 3 h de 120 à 384 h, fenêtre VR de 7 jours

La double interpolation spatio-temporelle, en un exemple

Mettons votre bateau à 17h30, pile au centre d’une maille 0,25°. VR procède en deux temps :

  1. dans l’espace — il mélange les vents des 4 coins de la maille à 17h00 (→ un vent « 17h » au centre), puis fait de même à 18h00 (→ un vent « 18h » au centre) ;
  2. dans le temps — il interpole entre ce vent « 17h » et ce vent « 18h » selon la minute. 17h30 étant pile au milieu, c’est la moyenne des deux.

Double interpolation spatio-temporelle : bateau à 17h30 au centre d'une maille, 4 coins à 17h et à 18h

Le résultat — vitesse et direction — est le vent que votre voilier ressent réellement, à cet instant et à cet endroit précis.

Interpolation 3 — l’intégration progressive des runs (la « bascule »)

Voici le point le plus mal compris. Quand un nouveau run arrive, VR ne l’applique pas d’un coup : il fait monter son poids progressivement, pendant que celui de l’ancien run descend. Prenons le run 00Z :

  • il arrive sur VR vers 03h40 UTC — le fichier est là, mais son poids reste à 0 % ;
  • l’intégration démarre à 06h00 UTC (00Z = 0 %, l’ancien run 18Z = 100 %) ;
  • elle se termine à 09h00 UTC (00Z = 100 %, 18Z = 0 %).

La vraie bascule s’étale donc sur 06h00 → 09h00 UTC, soit 3 heures : c’est elle qui évite tout saut brutal de vent.

La bascule : poids des runs 18Z et 00Z, montée du 00Z de 0 à 100 % entre 06h et 09h UTC

Le mécanisme se répète pour chaque run, la fenêtre de bascule démarrant ~6 h après l’heure du run :

Fenêtre de bascule (UTC)Ancien run → Nouveau run
00h00 → 03h0012Z → 18Z
06h00 → 09h0018Z → 00Z
12h00 → 15h0000Z → 06Z
18h00 → 21h0006Z → 12Z

À ne pas confondre : le fichier d’un run est livré tôt (~03h40 pour le 00Z, voir §3), mais le poids de ce run dans le vent que vous naviguez ne monte qu’ensuite, de 06h00 à 09h00. Disposer de la prévision (utile pour router) n’est pas la même chose que « le jeu l’applique déjà ».


5. À retenir

  • Le vent de VR vient des GRIB du modèle GFS 0.25° de la NOAA (seul modèle utilisé depuis 2024), sur 7 jours affichés.
  • 4 runs par jour : 00Z, 06Z, 12Z, 18Z (UTC), disponibles ~3 h 40 plus tard.
  • Pas de temps : 1 h de 0 à 120 h (jusqu’à 5 jours), puis 3 h de 120 à 384 h (le modèle va jusqu’à 16 jours, VR n’en charge que 7).
  • Le jeu actualise 4 fois par jour, vers 03h40 / 09h40 / 15h40 / 21h40 UTC, en chargeant d’abord les 12 premières heures puis des tranches de ~24 h jusqu’aux 7 jours.
  • Le vent vu par un bateau résulte de trois interpolations : spatiale (les 4 coins de la maille), temporelle (entre 2 échéances, au pas horaire sur 5 j), et intégration progressive d’un run au suivant.
  • La bascule d’un run au suivant n’est pas instantanée : le poids du nouveau run monte de 0 à 100 % sur ~3 h (ex. 00Z : 06h00 → 09h00 UTC), bien après l’arrivée du fichier (~03h40).
  • En pratique : routez après le chargement complet du fichier, et anticipez les bascules plutôt que de les subir.
  • Les outils de routage tiers utilisent les mêmes fichiers GRIB et se calent sur les mêmes horaires : leurs « bascules » sont en phase avec celles du jeu.